Integración de la realidad virtual del metaverso y la gamificación en el entrenamiento de tenis juvenil: un estudio experimental de las habilidades motoras y el rendimiento táctico

Autores/as

  • I Gede Dharma Utamayasa Pendidikan Jasmani, Universitas PGRI Adi Buana Surabaya, Indonesia.
  • Angga Indra Kusuma Pendidikan Jasmani, Universitas PGRI Adi Buana Surabaya, Indonesia.
  • Hendra Mashuri Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia.
  • I Gede Suwiwa Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia.

DOI:

https://doi.org/10.68574/sportk.403

Palabras clave:

Metaverso, Realidad Virtual, Gamificación, Tenis Juvenil, Habilidades Motoras

Resumen

Este estudio tuvo como objetivo examinar la eficacia de la integración de la realidad virtual (RV) basada en el metaverso y la gamificación para mejorar las habilidades motoras y tácticas de jóvenes tenistas. Se aplicó un diseño cuasiexperimental de métodos mixtos, en el que participaron 20 jóvenes atletas de entre 12 y 18 años del Jatayu Tennis Club, en Singaraja, Bali. Los participantes se dividieron en tres grupos: entrenamiento con RV, entrenamiento con gamificación y un grupo de control con entrenamiento convencional. La intervención tuvo una duración de cuatro semanas, con dos sesiones de entrenamiento por semana (50 minutos cada una). El sistema de RV se desarrolló utilizando sensores Kinect y Unity 3D, mientras que la gamificación incorporó puntos, niveles y desafíos. Se realizaron pruebas pre y postintervención para evaluar la precisión de los golpes y la velocidad de reacción, mientras que los datos cualitativos se recopilaron mediante observación y entrevistas. Los resultados mostraron que tanto el grupo de RV como el grupo de gamificación lograron mejoras significativamente mayores en comparación con el grupo de control (p<0,01). El grupo de RV mejoró la precisión de los golpes en un 32,5 % y la velocidad de reacción en un 28,1 %, mientras que el grupo de gamificación mejoró en un 24,8 % y 19,6 %, respectivamente. En contraste, el grupo de control mostró una mejora mínima (<8 %). Los hallazgos cualitativos revelaron un aumento de la motivación, la participación y la conciencia táctica entre los atletas de los grupos experimentales. La integración de la RV y la gamificación proporciona un entorno de entrenamiento inmersivo y adaptativo que mejora eficazmente la coordinación motora y la toma de decisiones estratégicas de los jóvenes tenistas. Estos hallazgos respaldan la implementación de modelos de entrenamiento mejorados mediante tecnología en los programas de formación deportiva juvenil.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

1. Anguera, J. A., Choudhry, A., Seaman, M., & Fedele, D. (2025). Assessing the Impact of a Virtual Reality Cognitive Intervention on Tennis Performance in Junior Tennis Players: Pilot Study. JMIR Formative Research, 9, 1-63.

2. Bedek, M., Ćosić, P., & Horvat, V. (2020). Gamified physical training: Effects on consistency, motivation, and engagement in adolescents. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(15), 1425–1435.

3. Chiu, Y. H., & Chiang, C. H. (2022). Gamification in youth sports: Effects on effort, emotion, and learning outcomes. Educational Technology & Society, 25(2), 34–45.

4. Cho, G. H., Hwangbo, G., & Shin, H. S. (2020). The Effects of Virtual Reality-based Balance Training on Balance of the Elderly. Journal of Physical Therapy Science, 26(4), 615–617.

5. Faigenbaum, A. D., Kraemer, W. J., Blimkie, C. J., Jeffreys, I., Micheli, L. J., Nitka, M., & Rowland, T. W. (2009). Youth resistance training: Updated position statement paper from the National Strength and Conditioning Association. Journal of Strength and Conditioning Research, 23(5), 60–79. https://doi.org/10.1519/JSC.0b013e31819df407

6. Fendrian, F., Ma’mun, A., & Hendrayana, Y. (2024). Using Virtual Reality-Based Physical Activity to Change the Mental Health and Cognitive Function of Karate Athletes. Health, Sport and Rehabilitation, 10, 52–64.

7. Ferriz-Valero, A., Østerlie, O., Martínez, S. G., & García-Jaén, M. (2020). Gamification in physical education: Evaluation of impact on motivation and academic performance. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(12), 1-16.

8. García-González, L., Moreno, A., Gil-Arias, A., Claver, F., & Moreno, M. P. (2022). Tactical knowledge and decision-making in tennis: The impact of technology-enhanced instruction. International Journal of Sports Science and Coaching, 17(1), 113–123.

9. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2019). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies. Proceedings of the Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.

10. Heilbron, M., van Bree, S., & de Lange, F. P. (2022). Virtual reality training enhances prediction-based learning in complex motor tasks. Neuroscience Letters, 773, 1-19. https://doi.org/10.1016/j.neulet.2022.136480

11. International Tennis Federation (ITF). (2020). ITN: International Tennis Number Description Guide. Retrieved from: https://www.itftennis.com/

12. Lampropoulos, G., & Kinshuk. (2024). Virtual reality and gamification in education: A systematic review. Educational Technology Research and Development, 72, 1691–1785. https://doi.org/10.1007/s11423-024-10351-3

13. Lloyd, R. S., Faigenbaum, A. D., Stone, M. H., Oliver, J. L., Jeffreys, I., Moody, J. A., ... & Myer, G. D. (2016). Position statement on youth resistance training: The 2014 International Consensus. British Journal of Sports Medicine, 48(7), 498–505. https://doi.org/10.1136/bjsports-2014-093595

14. Maresch, C., & Batliner, A. (2021). Anticipation training in sports: VR-based reaction time improvement in youth athletes. Frontiers in Psychology, 12, 1-19.

15. Milgram, P., Kishino, F., & Terashima, N. (2019). Augmented and virtual reality in coaching: Bridging data and feedback. Journal of Applied Sport Psychology, 31(5), 560–576.

16. Myer, G. D., Faigenbaum, A. D., Ford, K. R., Best, T. M., Bergeron, M. F., & Hewett, T. E. (2011). When to initiate integrative neuromuscular training to reduce sports-related injuries and enhance health in youth? Current Sports Medicine Reports, 10(3), 155–166. https://doi.org/10.1249/JSR.0b013e31821b1442

17. Novak, D., Sinković, F., Bilić, Z., & Barbaros, P. (2023). The Effects of a Short Virtual Reality Training Program on Dynamic Balance in Tennis Players. Journal of Functional Morphology and Kinesiology, 8(4), 1-9.

18. O’Brien, H. L., & Toms, E. G. (2010). The development and evaluation of a survey to measure user engagement. Journal of the American Society for Information Science and Technology, 61(1), 50–69. https://doi.org/10.1002/asi.21229

19. Park, J. S., Kim, T. H., & Lee, Y. H. (2023). The effect of immersive virtual environments on visuomotor control in racket sports: A systematic review. International Journal of Sports Science & Coaching, 18(2), 249–263.

20. Pastel, S., Petri, K., & Chen, C. H. (2023). Training in virtual reality enables learning of a complex sports movement. Virtual Reality, 27(2), 523–540.

21. Richlan, F., Weiß, M., Kastner, P., & Braid, J. (2023). Virtual training, real effects: A narrative review on sports performance enhancement through interventions in virtual reality. Frontiers in Psychology, 14, 1-20.

22. Sailer, M., Hense, J., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2021). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69(2), 371-380.

23. Schorer, J., Loffing, F., Hagemann, N., & Baker, J. (2020). Assessing the impact of simulation-based perceptual training in sport: A meta-analytic review. Psychology of Sport and Exercise, 48, 1-19.

Descargas

Publicado

25-09-2026

Cómo citar

Dharma Utamayasa, I. G., Kusuma, A. I., Mashuri, H., & Suwiwa, I. G. (2026). Integración de la realidad virtual del metaverso y la gamificación en el entrenamiento de tenis juvenil: un estudio experimental de las habilidades motoras y el rendimiento táctico. SPORT TK-Revista EuroAmericana De Ciencias Del Deporte, 15, 88. https://doi.org/10.68574/sportk.403

Número

Sección

Artículos